• RSS Tulisan Terbaru

    • Sebuah galat telah terjadi; umpan tersebut kemungkinan sedang anjlok. Coba lagi nanti.

Pentingnya Media Pembelajaran

Mengajar data dipandang sebagai usaha yang dilakukan guru agar siswa belajar. Sedangkan, yang dimaksud dengan belajar itu sendiri adalah proses prubahan tingkah laku melalui pengalaman. Pengalaman itu dapat berupa pengalaman langsung dan penglaaman tidak langsung. Pengalaman langsung adalah pengalaman yang diperoleh melalui aktivitas sendiri pada situasi yang sebernarnya. Contohnya, agar siswa belajar bagaimana mengoperasikan computer, maka guru menyediakan computer untuk digunakan oleh siswa; agar siswa memiliki ketarampilan mengendarai kendaraan, maka secara langsung guru membimbing siswamenggunakan kendaraan yang sebenarnya; demikan juga memberikan pengalaman bermain gitar, mengetik, menjahit, dan lain sebagainya, atau mungkin juga pengalaman langsung untuk mempelajari objek atau bahan yang pengalamanlangsung untuk mempelajari objek atau bahan yang dipelajari, contohnya pengalaman langsung melihat dan mempelajari Candi Borobudur, penglaman langsung melihat kerbau di sawah, dilandasan, atau pengalaman langsung mempelajari benda-benda elektronik, dan lain sebagainya.

Pengalaman langsung semacam itu tentu saja merupakan proses belajar yang sangat bermanfaat, sebab dengan mengalami secara langsung kemungkinan kesalahan persepsi akan dapat dihindari.

Namun demikian, pada kenyataannya tidak semua ahan pelajaran dapat disajikan secara langsung. Untuk mempelajari bagaiman kehidupan makhluk hidup di dasar lautan, atau membelah dada manusia hanya untuk mempelajari cara kerja organ tubuh manusia, seperti cara kerja jantung ketika memompakan darah. Untuk memebrikan pengalaman belajar semacam itu, guru memerlukan alat Bantu seperti film atau foto-fto dan lain sebagainya. Demikian juga untuk mempunyai keterampilan memberdah atau melakukan operasi pada manusia, pertama kali tidak perlu melakukan pembedahan langsung, akan tetapi dapat menggunakan benda semacam boneka yang mirip dengan manusia. Atau untuk memperoleh keterampilan mengemudikan pesawat ruang angkasa, dalam proses pembelajarannya dapat melakukan simulasi terlebih dahulu dengan pesawat yang mirip dan memiliki karakteristik yang sama.alat yand dapat membantu proses belajar ini yang dimaksud dengan media atau alat peraga pembelajaran.

Untuk memahami eranan media dalam proses mendapatkan pengalaman belajar bagi siswa, Edgar Dale melukiskannya dalam sebuah kerucut yang kemudian dinamakan kerucut penglaaman (cone of experience). Kerucut pengalaman Edgar Dale ini pada saat ini dianut secara luas untuk menentukan alat bantu atau media apa yang sesuai agar siswa memperoleh pengalaman belajar secara mudah.

Kerucut pengalaman yang dikemukakan oleh Edgar Dale itu memberikan gambaran bahwa pengalaman belajar yang diperoleh siswa dapat melalui proses erbuatan atau mengalami sendiri apa yang dipelajari, proses mengamati dan mendengarkan melalui media tertentu dan proses mendengarkan melalui bahawa. Semakin konkret siswa mempelajari ahan pengajaran, contohnya me3lalui penglaman langsung, maka semakin banyaklah pengalaman yang diperoleh siswa. Sebaliknya, semakin abstrak siswa memperoleh pengalaman, contohnya hanya mengandalkan bahasa verbal, maka semakin sedikit pengalaman yang akan diperoleh siswa.

Selanjutnya uraian setiap pengalaman belajar seperti yang digambarkan dalam kerucut pengalaman tersebut akan dijelaskan berikut ini.

 

a.       Pengalaman langsung merupakan pengalaman yang diperoleh siswa sebagai hasil dari aktivitas sendiri. Siswa mengalami, pencapaian tujuan. Siswa berhubungan langsung dengan objek yang hendak dipelajaritanpa menggunakan perantara. Karena pengalaman langsung inilah maka ada kecenderungan hasil yang diperoleh siswa menadi konkret sehingga akan memiliki ketetapan yang tinggi.

 

b.      Penglaman tiruan adalah pengalaman yang diperoleh melalui benda atau kejadian yang dimanipulasi agar mendekati keadaan yang sebenarnya. Pengalaman tiruansudah bukan pengalaman langsung lagi sebab objek yang dipelajari bukan yang asli atau yang sesungguhnya, melainkan benda tiruan yang menyerupai yang benda aslinya. Mempelajari ojek tiruan sangat esar manfaatnya terutama untuk menghindari terjadinya verbalisme. Misalkan siswa akan mempelajari kanguru. Oleh karena binatan tersebut sulit diperoleh apalagi dibawa ke dalam kelas, maka untuk mempelajarinya dapat digunakan model binatang dengan wujud yang sama namun terbuat dari plastic.

 

c.       Pengalaman melalui drama, yaitu penglaaman yang diperoleh dari kondisi dan situasi yang diciptakan melalui drama (peragaan) dengan menggunakan scenario yang sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai. Walaupun siswa tidak mengalamai sescara langsung terhadap kejadian, namun melalui drama, siswa akan lebih menghayati erbagai peran yang disuguhkan. Tujuan belajar melalui drama ini agar siswa memperoleh pengalaman yang lebih jelas dan konkret.

d.      Pengalaman melalui demonstrasi adalah teknik penyampaian informasi melalui peragaan. Kalau dalam drama siswa terlibat secara langsung dalam masalah yang dipelajari walaupun bukan dlam situasi nyata, maka pengalaman melalui demonstrasi siswa hanya melihat peragaan orang lain.

 

e.       Pengalaman wisata, yaitu pengalaman yang diperoleh melalui kunjungan siswa ke suatu objek yang ingin dipelajari melalui wisata siswa dapat mengamati secara langsung, mencatat, dan bertannya tentang hal-hal yang dikunjungi. Selanjutnya pengalaman yang diperoleh dicatat dan disusun dalam cerita/akalah secara sistematis. Isi catatan disesuaikan dengan tujuan kegiatan ini

 

f.       Pengalaman melalui peeran. Pemeran adalah usaha untuk menunjukkan hasil karya. Melalui pemeran siswa dapat mengamati hal-hal yang ingin dipelajari seperti karya seni baik seni tulis, modern dengan berbagai ceara kerjanya.pemeran lebih abstrak sifatnya dibandingkan dengan wisata, sebab pengalaman ang diperoleh hanya terbatas pada kegiatan mengamati wujud benda itu sendiri. Namun demikain, untuk memperoleh wawasan, dapat dilakukan melalui wawancara dengan pemandu dan membaca leaflet atau booklet yang disediakan penyelenggara.

 

g.      Penglaman melalui televise merupakan pengalaman tidak langsung, sebab televise merupakan perantara. Melalui televise siswa dapat menyaksikan erbagai peristiwa yang ditayangkan dari jarak jauh sesuai dengan program yang dirancang.

 

h.      Pengalamann melaui gambar hidup dan film. Gambar hidup atau film merupakan rangkaian gambar mati yang diproyaksikan pada layer dengan kecepatan tertentu. Dengan mengamati film siswa dapat belajar sendiri, walaupun ahan belajarnya terbatas sesuai de4ngan naskah yang disusun.

 

i.        Penglaaman melalui radio, tape recorder dan gambar. Pengalaman melalui media ini sifatnya lebih abstrak disbandingkan pengalaman melalui gambar hidup sebab hanya mengadalkan salah satu indra saja yaitu indra pendengaran atau indra penglihatan saja.

 

j.        Pengalaman melalui lambang-lambang visual seperti grafik, gambar, dan bagan. Sebagai alat komunikasi lambang visual dapat memberikan pengetahuan yang lebih luas kepada siswa. Siswa lebih dapat memahami berbagai perkembngan atau struktur melalui bagan dan lambing visual lainnya.

 

k.      Penglaman melalui lambang verbal, merupakan pengalaman yang sifatnya lebih abstrak. Sebab, siswa memperoleh pengalamanhanya melalui bahasa baik lisan maupun tulisan. Kemungkinan terjadinya verbalisme sebagai akibat dari perolehan pengalaman melalui lambang verbal sangat besar. Oleh seab itu, sebaiknya penggunaan bahasa verbal harus disetai dengan penggunaan media lain.

 

Apabila kita perhatikan kerucut pengalaman yang dikemukakan Edgar Dale, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa pengetahuan itu dapat diperoleh melalui pengalaman langsung dan pengalaman tidak langsung. Semakin langsung objek yang dipelajari, maka semakin konkret pengetahuan diperoleh; semakin tidak langsung pengetahuan tu diperoleh, maka semakin abstrak pengetahuan siswa.

Dari gambaran kerucut pengalaman tersebut, siswa akan lebih konkret memperoleh pengetahuan melalui pengalaman langsung melalaui enda-benda tiruan, pengalaman melalui drama, domonstrasi wisata dan melalui pemeran. Hal ini memungkinkan karena siswa dapat secara langsung berhubgungan dengan objek yang dipelajari sedangkan siswa akan lebih abstrak memperoleh pengetahuan melalui benda atau alat perantara seperti televise, gambar hidup/film, radio atau tape recorder, lambang visual, lambang verbal.

Memerhatikan kerangka pengetahuan ini, maka kedudukan komponen media pengajaran dalam system proses belajar mengajar mempunyai fungsi yang sangat penting. Sebab, tidak semua pengalaman belajar dapat diperoleh secara langsung. Dalam keadaan ini media dapat digunakan agar lebih memberikan pengetahuan yang konkret dan tepat seta mudah dipahami.

Pengertian Media Pembelajaran

Secara umum media merupakan kata jamak dari “medium”, yang berarti perantara atua pengantar. Kata media berlaku untuk berbagai kegiatan atau usaha, seperti media dalam bidang teknik. Istilah media digunakan juga dalam bidang pengajaran atau pendidikan sehingga istilahnya menjadi media pendidikan atau media pembelajaran.

Ada beberapa konsep atau definisi media pendidikan atau media pembelajaran. Rossi dan Breidle (1966: 3) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk mencapai tujuan pendidikan seperti radio, televise, buku, koran, majalah, dan sebagainya. Menurut rossi alat semacam radio dan televise kalau digunakan dan di program untuk pendidikan maka mrupakan media pembelajaran.

Namun demikian, media bukan hanya berupa alat atau bahan saja, akan tetapi hal-hal lain yang memungkinkan siswa dan memperleh pengetahuan Gerlach dan Ely (1980: 244) menyatakan: Á medium, conceived is any person, material or eent that establishs condition which enable the learner to acguire knowledge, skill, and attitude.” Menurut Gerlach secara umum media itu eliputi orang, bahan, perlatan, atau ketgiatan yang menciptakan kondisi yang memungkinkansiswa memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Jadi, dalam pengertian ini media media bukan hanya alat perantara seperti TV, radio, slide, bahan cetak, tetapi meliputi orang atau manusia sebagai sumber belajar atau juga berupa kegiatan semacam diskusi, seminar, karya wisata, simulasi, dan lain sebagainya yang dikondisikan untuk menambah pengetahuan dan wawasan, mengubah sikap siswa atau untuk menambah ketampilan.

Dari dua pengertian diatas, maka tampak pengetian terakhir yang dikemukakan Gerlach lebih luas dibandingkan dengan pengertian yang pertama.

Selain pengertian di atas, ada juga yang berpendapat bahwa media pengajaran meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Hardware adalah alat-alat yang dapat mengantarkan pesan seperti overhead projector, radio, televise, dan sebagainya. Sedangkan software adalah isi program yang mengandung pesan seperti informasiyang terdapat pada transparasnsi atau buku dan bahan-bahan cetakan lainnya, ceritakan yang terkandung dalam film atau materi yang disuguhkan dalam bentuk bagan, grafik, diagram, dan lain sebagaiminya.